Comienzo mencionando esas tres letras “TPK”, que en el idioma común de los anglosajones significa “Total Party Kill” que se traduce en “Matar a todo el Grupo”, o en lenguaje de los DM “Te has pitiado a toda tu mesa, con un encuentro que a todos les pilló por sorpresa”, y por ello les comentaré algunos alcances y experiencia de los primeros módulos de los Encounters de HotDQ, tratándo en lo posible de no dar muchos spoilers.

  1. Ahora mis jugadores entienden el por qué el “pecado cardinal” de separar al grupo, es pecado, para ellos.
    Que te pillen con los pantalones abajo, con la tirada de (DES) Sigilo fallida, y más encima contra Koboldos (los que diré que están letales para un party nivel 1-2) es para recordar no salir solo, ni a la esquina a comprar pan.
  2. Los Koboldos (de nuevo) y sus Tácticas de Grupo-Guerrilla-Comando, que les dan Ventaja en los ataques en conjunto al mismo objetivo. Más te vale declarar, si eres el DM,  a quien estás atacando. Te odiarán cuando veas que les estás pegando al azar.
  3. Si crees que los koboldos son molestos, espera a que les combines Koboldos con Cultistas, es que todos se destornillarán de la risa.
  4. Si crees que esa combinación anterior les hará que entre toda tu mesa te regalen la nueva 3DS para navidad, espera a que terminen todas las misiones, tendrán 10 días de inactividad para recordar a tus ancestros.

En sólo una sesión, en las tres mesas que dirijo, me percaté que es difícil para algunos volver a empezar con personajes nivel 1, aún en aquellas clases que ya se sentían mas cómod@s. Me percaté también que por vez primera, se notaba la sensación de que había que empezar a pensar en “equipo” para poder vencerlos.

Resumiendo, a una mesa casi le hago el TPK mencionado al principio de esta entrada, en realidad, por un lado confieso que lo estaba disfrutando, pero por otro, me comencé a preocupar…

…todavía faltan más módulos!

Antes los veíamos así…
…y ahora

 

*Mis opiniones vertidas aquí son de mi exclusiva responsabilidad y no reflejan en algún sentido al pensamiento de la Wizards of the Coast ni al sistema de Juego Organizado de la Adventurers League.