Aventureras y Aventureros,

Les escribo desde el otro lado de la pantalla del máster, iniciando una serie de pensamientos, opiniones y conclusiones que he ido sacando en el período que llevo como Coordinador Regional de la Adventurers League de Latinoamérica.

No espero causar mucha polémica, sino un espacio de discusión y opinión, y esperar que gracias al diálogo, podamos llegar a un punto en común.

Empiezo estas entradas con un tema que he leído en estos días en el sitio de la Comunidad de la AL, que a algunos les causa molestia y a otros un grado de impotencia: jugar en los Friendly Local Gaming Store (o conocidos como FLGS).

¿Cual es el propósito de usar estos locales para cualquier evento de juegos de rol, tablero, etc.? Pues tiene la función de difundir los lugares donde puedes juntarte a jugar, con las comodidades adecuadas para ello y lo fácil que te resulta llegar según tu ubicación. Pero más importante, es que se convierte en tu nexo de reunión, donde tú y tus amigos podrán reunirse regularmente, o al menos hasta que el FLGS te diga lo contrario.

Verán, entre los comentarios y conversaciones que he tenido, sale a flote que para el tema de los Encounters, el FLGS tiene la responsabilidad de hacer entrega de un enlace para los DM’s y que descarguen las aventuras (los primeros capítulos) para realizar sesiones de la Liga. Sin embargo, hay algunos locales que no les importa mucho el participar de una actividad que “no les deja” al contrario de otros eventos y/o de otros productos que venden.

Asumamos, el rol no vende tanto como los TCG, porque no está hecho para vender tanto como un TCG. Punto.

Sin embargo, la intención del Juego Organizado (ya sea para TCG, Rol u otro juego) es que el local tenga gente nueva, y que llene el local con actividades durante la semana, aunque no deje tanto, porque en realidad pocos se dedican a comprar manuales o suplementos, al menos en mi experiencia en Latinoamérica.

Pero el sistema de la Liga tiene pensado que SÍ se puede hacer ambas cosas, con un poco de esfuerzo de ambas partes, y el consenso de que a fin de cuentas, hay que vender de alguna manera.

Pongamos el ejemplo práctico: el FLGS donde mastereo, tiene como único fuerte, las sesiones de un conocido TCG, y desde hace un poco mas de un año, está metiéndose en el tema de los Juegos de Rol y de Mesa, no vendiendo tanto como se esperaba o como se veía que otros locales lograban.

Sin embargo, llegaron nuevas personas, muchas. Y el dueño, aprovechó la oportunidad de enrolar a cada uno en el sistema DCI, que entre otras cosas es requerido para “subir de nivel” al local y con ello beneficia a todos los juegos que ampara.

Atraer gente nueva. Esto es el primer logro.

Los eventos de juegos de rol y tablero ayudan no sólo ayudan a mostrar lo que se tiene, o que se es un local de reunión para jugar, sino también para vender. El locatario de nuestra FLGS lo supo y se “arriesgó” a traer unos cuantos manuales (sugeridos por su humilde DM) y artículos varios para deleite de los jugadores: dados sueltos, dados en sets en varios modelos y bolsitas para dados. Además, la posibilidad de encargar más material, que normalmente no se trae pero que es buscado por algunos que son capaces de pagar el importe adicional (que no era tanto).

Vender cosas interesantes y necesarias para cualquier jugador. Esto fue el segundo logro.

Ahora, con los Encounters. Si bien es cierto, las aventuras de estas actividades son gratuitas, no son la aventura completa. Esta se vende por separado y recae en los hombros de un -económicamente desabastecido- DM el comprarla u obtenerla. Ahora, esto se puede solucionar de muchas maneras: se puede cobrar por jugador, por sesión, para poder costear la aventura y traerla al local. Esto conlleva a pensar “pero ¿por qué debo comprarle la aventura al DM?”. La respuesta es sencilla: la Liga. Toda actividad de la Liga recae en responsabilidad del DM, y eso conlleva a que él pueda tener esa aventura.

No me mal interpreten, no le están pagando al DM, le están “comprando entre todos” la aventura al FLGS. Otra opción es que el FLGS tenga una cuota por jugador, por sesión, el cual cubre al final de toda la aventura (todos los episodios) un premio “por mesa”. Nuestro FLGS hace eso, y al final de la aventura, hace un sorteo por un set de dados (nada mal) y algunos dados sueltos al azar. El local de igual manera vende esos productos, ya que los jugadores pagaron por sesión por ellos. Eso si, debe haber un acuerdo entre todos que aunque hayan pagado todas las sesiones, no implica que ganen el set automáticamente, mas sí tendrán la opción de entregar dados. Esto es un ejemplo, ya que con el dinero juntado pueden comprar la aventura y con el cambio todos se llevan dados.

Que todos salgan con algo de regalo. Esto es el tercer logro.

Como ven, siempre hay posibilidades de que las cosas resulten bien. Hay que hacer entender que realizar sesiones de rol/tablero, es algo que conlleva a crear reputación positiva en la comunidad de jugadores, pero para eso, todas las partes deben trabajar juntas. Los FLGS con proporcionar los espacios y los productos (no llenarse de cosas que jamás venderán, sino que mejor preguntar qué podría traerse), y los jugadores, con el compromiso de ir a jugar en fechas acordadas y asistir a los eventos del FLGS, viendo maneras de comprar los productos y lo más importante de todo, difundir el juego y atraer más gente a sus locales.

El FLGS gana y los jugadores ganan.

Espero sus respuestas y experiencias en los comentarios.

*Las opiniones vertidas aquí son de mi exclusiva responsabilidad y no reflejan en algún sentido al pensamiento de la Wizards of the Coast ni al sistema de Juego Organizado de la Adventurers League.