Si eres como los más entusiastas, has estado jugando D&D® ya por algún tiempo y la 5ª Edición no es tu introducción a este maravilloso juego. Y si eres como cualquier persona, es probable que no hayas leído cada una de las páginas del Player’s Handbook™ o del Dungeon Master’s Guide™. Por otro lado, si sos un jugador experimentado, dependes de tu experiencia y como todo grupo; buscan las reglas cuando las necesitan (buena suerte con ese índice del “Players”).

Sin embargo, a como voy jugando con más y más jugadores nuevos, me parece que muchas de las reglas que pensábamos que eran las mismos en las ediciones anteriores no son exactamente las mismas en la 5ª. Muchas son bastante similares, pero como no me había tomado el tiempo para buscarlas, estábamos haciendo las cosas mal. Esto no quiere decir que estos errores quebraron el juego, pero si estuvimos haciendo ciertas cosas de forma contraria a las reglas como vienen escritas (RAW ó Rules As Written); lo que puede causar confusiones y bueno, llevar a discusiones en la mesa de juego. Asi que lo mejor ha sido jugarlas correctamente, y naturalmente, compartir el dato con otros que no lo sabían.

A fin de ayudar a todos los jugadores –tanto a los experimentados como a los nuevos– que no hemos leído las guías de juego de pies a cabeza, la comunidad me ha permitido compilar una lista útil de los errores más comunes que he visto o hecho cuando se juega D&D® 5ª. Esta no es una lista exhaustiva, pero incluye la mayoría de las violaciones a la reglamentación y malentendidos más comunes. Y para asegurarles que todo lo que digo en el siguiente artículo es correcto, incluso aparece la página de referencia del Player’s Handbook™ según corresponda.

1 ¡El “Round” Sorpresa! (PHB pg. #189)

Repitamos juntos: “no hay tal cosa como una ronda sorpresa en 5ª”. Si no me cree, búsquelo. La primera ronda de combate puede funcionar de manera distinta a las otras rondas, pero solamente si algunas criaturas (amistosas u hostiles) están “sorprendidas”. Esto generalmente se basa en quién está oculto y quién no, pero hay otros factores. Asi que esencialmente, el DM lo determina por ti.

2 La Iniciativa. (PHB pg. #189)

Dos jugadores y un monstruo han rodado en total el mismo número en la iniciativa. ¿Quién va primero? En ediciones anteriores los empates se rompen dependiendo del modificador en la puntuación de Destreza ( Dex ). En 5ª no es el caso. Cuando los jugadores obtienen el mismo resultado en su iniciativa, a ellos les corresponde decidir quién va primero. El modificador en la puntuación de Destreza ó incluso el número rodado en el D20 son irrelevantes. Simplemente deben hablarlo, y decidir como deseen. Por supuesto si no pueden decidirse, entonces pueden tirar un dado para desempatar o encontrar alguna otra manera de resolver el conflicto. Del mismo modo, si un montón de monstruos obtienen el mismo resultado el DM puede decidir en qué orden van.

3 El Movimiento. (PHB pg. #190)

La velocidad de tu personaje, o “movimiento”, ha cambiado (para bien) en D&D® 5ª. Ahora puedes moverte durante TODO el turno. Puedes moverte, atacar, luego moverse un poco más, atacar un poco más, moverse de nuevo, atacar de nuevo con su “Bonus Action” y talvez avanzar aún más. Ya no estás obligado a hacer todo el movimiento al principio o al final de tu turno. Tampoco tienes que moverte en incrementos de “5 pies” y medir cuidadosamente jugadas de esta forma. Solo asegúrese de comprender cómo funcionan los famosos “ataques de oportunidad” (hay más sobre esos abajo).

Otra cosa sobre el movimiento es la acción de turno “Dash.” Esta opción sustituyó al DOBLE MOVIMIENTO, algo muy común en las ediciones anteriores. Pensa en tu movimiento en 5ª como un conjunto de pasos que puedes tomar. Cuando realizas la acción de Desplazar, ganas una acción para movimiento adicional el resto del turno. Así que, con una velocidad de 30 pies por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas. Por ejemplo un “Rogue” que posee la habilidad “Cunning Action,” puede desplazarse usando su acción adicional o “Bonus Action,”y a continuación, utilizar su acción para hacer “Dash” (añadiendo a su movimiento de nuevo) ¡e inclusive trasladarse un total de 90 pies!.

4 Las Acciones adicionales. (PHB pg. #189)

Muchos jugadores que vienen desde 4ª comparan las “Bonus Actions” con las “Minor Actions,” de forma similar los que jugaron la 3ª lo relacionan a las “Swift Actions.” Sea como sea, aunque son similares, no son lo mismo. La susodicha acción adicional — literalmente acción de bonificación– se reglamenta así:

No se puede degradar tu acción, ó tampoco convertir tu movimiento en una Acción Adicional , ni mucho menos en una segunda acción de estas. Obtendrá únicamente una Acción Adicional por ronda de juego; eso es todo.

Muchas “Bonus Actions” sólo se pueden jugar cuando usted hace algo específico con su acción. ESTRICTAMENTE. Por ejemplo, ¡Cuando se Pelea con dos armas! Entonces, en tu turno realizás una acción de Ataque y atacás con un arma ligera que estás sosteniendo en una mano. Así es que puedes utilizar una Acción Adicional (Bonus Action) para atacar con un arma ligera diferente, que estés sosteniendo con la otra mano…Osea, no puedes atacar con la otra mano si haces algo distinto con tu acción, como la acción de Esquivar o “Dodge,” ó algo distinto a estar atacando, como beber una poción.

5 Los Ataques de oportunidad. (PHB pg. #195)

El paso de 5 pies (3ª ) o el Shift de un cuadro (4ª) ya no es una mecánica de juego en D&D®. Dicho esto, si su personaje se aleja de un enemigo, el desplazamiento hacia afuera de su “área amenazada” o de su alcance, genera lo que llamamos el Ataque de Oportunidad. Este situación hostil, usa tu reacción contra la criatura que lo provoca.

Nótese además, que NO es así: es decir, en 5ª no hay Ataque de Oportunidad cuando entras al área de alcance de tu oponente. Pues básicamente, el alcance de las criaturas o este rasgo que dan algunas armas; simplemente aumenta tu “área de amenaza”. Bien que mal, eso sí, existe una habilidad especial para conseguir que esto suceda… pero eso es otra cuestión que depende de si se usan “Feats,” o de si no se usan las reglas de proezas/dotes en tu mesa de juego.

Entiéndase, eso sí, que una vez dentro del área de alcance de un contrincante (normalmente todas las casillas adyacentes al enemigo) puedes moverte libremente donde quieras. Mientras permanezca dentro de su alcance. Así que si tienes la velocidad suficiente, literalmente puedes correr en círculos alrededor de tu enemigo y no obtendrás una oportunidad de ataque en tu contra. Recorda que en D&D® 5ª cada criatura sólo obtiene una reacción; por tanto si toman su oportunidad de atacarte, no tendrán esta oportunidad contra tus aliados cuando alguno de ellos se aleje.

En 5ª hay muchas menos cosas que provocan ataques de oportunidad, en comparación a ediciones anteriores de D&D®. Por ejemplo, si un jugador se levanta de estar tumbado en el suelo (prone), un enemigo adyacente NO recibe un ataque de oportunidad. Y si tu realizas un ataque con un arma de rango –a distancia, o cerca– un enemigo adyacente no tiene oportunidad de atacarte con su reacción. Sin embargo, tu personaje obtiene Desventaja en la tirada de ataque con su arma a distancia.

6 La Concentración. (PHB pg. #203)

Muchos hechizos requieren que el hechicero, o el lanzador de conjuros, mantenga la concentración. Estos hechizos permanecen activos hasta que una de estas tres cosas ocurran:

  • El personaje lanza cualquier otro hechizo que también requiere concentración. Sólo puedes mantener la concentración en un hechizo activo en a la vez. El nuevo conjuro triunfa sobre el antiguo.
  • El hechicero requiere hacer una tirada de salvación de Concentración (Saving Throw) y falla [más sobre esto adelante].
  • El lanzador de conjuros cae inconsciente.

Mientras un personaje lanzador de hechizos mantiene la concentración en el efecto mágico de algún conjuro, PUEDE lanzar otros hechizos; simplemente no otro conjuro que requiera Concentración, o el primero de ellos se detiene. Así que un clérigo puede bendecir con el conjuro “Bless” fundido en la primera ronda y, a continuación, seguir con el conjuro “Sacred Flame” cada ronda después de eso.

Si un mago o cualquier usuario de magia mantiene la concentración en el efecto mágico de algún hechizo, y sufre daño, debe hacer una tirada de salvación de Concentración (que es un salve de Constitución). El DC es 10 o la mitad del daño recibido. Así que, a menos que un solo ataque haga 22 o más puntos de daño, estamos hablando casi siempre de una “clase de dificultad” que es igual o mayor que 10. Si el hechicero falla al tirar este “Saving throw,” el hechizo se detiene. Recordemos que es necesario tirar este salve, cada vez que el hechicero recibe daño. Por tanto, una lanzadora de conjuros alcanzada por un misil mágico –si, Magic Missile– de nivel 1 tendría que hacer tres tiradas de salvación por separado.

La Concentración funciona exactamente de la misma manera para los monstruos y los jugadores, asi que manten esto en mente cuando los enemigos usan sus mejores hechizos que requieren concentración.

7 De Usar Dos Hechizos. (PHB pg. #202)

¡Sí!, puedes lanzar dos hechizos en el mismo “round”. La única restricción es que uno de ellos debe ser un cantrip (Truco de nivel zero). Así es que podemos ver con frecuencia a clérigos lanzando “Healing Word” –de nivel 1 , bonus action usarlo– y en ese mismo turno, con su acción de Lanzar un Conjuro, evocar “Sacred Flame” (cantrip, 1 acción). Todo en la misma ronda; lo que es absolutamente permitido.

Cabe señalar, que hay una importante cláusula que entra en juego cuando tu personaje utiliza un hechizo que sea lanzado con una Acción Adicional (Bonus Action), y es que tu capacidad de usar magia que tome una Reacción se ve limitada. Esto significa que bajo esta circunstancia, no puedes lanzar conjuros de los que pueden ser lanzados como reacciones, hasta el principio de tu próximo turno–Si un conjuro puede ser lanzado como una reacción, la descripción del conjuro te dice exactamente cuando puedes hacerlo.

8 El Aplazar el Turno / Preparar una acción. (PHB pg. #193)

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. En 4ª (y en la 3ª) si no estabas listo, o dispuesto a jugar tu turno, o tampoco te gustaba tu lugar en la iniciativa, tenías la opción de retrasar tu acción y saltar de nuevo a la iniciativa dondequiera que usted deseara… Ya eso no existe, aplazar (delay) el turno fue removido completamente del juego: ahora puedes hacer algo similar, preparar una acción, si no sabes qué hacer o necesitas esperar a que un aliado o monstruo actúe para hacer algo primero.

Únicamente, puedes preparar una acción y debes declarar algo en específico que determina cuándo puede ser que jugarías tu Acción. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado (Ready) en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando tu reacción. El precio de esto es efectivamente, todo tu turno a cambio de una acción en el momento indicado. Además de que no podrás tomar un ataque de oportunidad si se diera el momento que activa tu reacción.

De esta manera, preparar una acción cuenta como su reacción; así que efectivamente usted puede optar por TOMAR un posible ataque de oportunidad si algo lo provocase, pero al hacerlo y gastar su reacción: pierde completamente la acción que había preparado.

Cabe señalar también que los lanzadores de conjuros deben sacrificar sus capacidades, si intentan preparar una acción. ¿Por qué? Pues si se encuentran manteniendo la concentración en el efecto mágico de algún conjuro, deben utilizar dicha concentración para el hechizo que quieren lanzar cuando se de la posible circunstancia de su interés (esto es así, aunque la hechicería que utilice normalmente no requiere concentrarse). Además de que si está preparado con un hechizo y no lo lanza: perderá el hechizo (quizás debido a que el desencadenante de tu acción preparada no se dio). Esta última aclaración es la razón por la que los lanzadores de hechizos, generalmente sólo preparan cantrips (Trucos de nivel zero) cuando juegan intentando preparar una acción.

9 El descanso Breve / Prolongado. (PHB pg. #186)

En D&D® 5ª , un breve descanso tarda 1 hora, no tarda 5 minutos, tal como era en 4ª. La mayoría de los jugadores entienden el cambio en la primera sesión, pero sigo encontrando el jugador ocasional que piensa que puede recuperar sus “poderes” y gastar sus dados de Hit Dice (Dados de Golpe) para sanar, cuando están en reposo durante 5 minutos. Estar descansando tardará mucho más dentro del juego y, por tanto, no es tan común como solía serlo. Si los monstruos te están persiguiendo… !este momento NO es el momento para descansar!

Como punto de aclaración, un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras similares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo.

Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe (Hit Dice) al final de estos descansos, de forma que el personaje recupera el desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte; asi como atiende sus heridas. Todo eso, recuperando algunos puntos de golpe (Hit Points) pero nunca por encima del máximo número de puntos que posse. En fin, por cada Dado de Golpe usado de este modo, el jugador lanza el dado y añade su modicador de Constitución al mismo, recuperando ese total de puntos de golpe.

10 Tiradas de Salvación Mortales. (PHB pg. #196, pg. #290)

Cuando llegas a ZERO puntos de golpe (0 Hit Points), o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente. A diferencia de las ediciones anteriores en que habían Hit Points negativos, y tu personaje prendia al borde de la muerte y además, dificilemente al ser tumbado por exceso de daño era posible sobrevivir. También hay reglas de Muerte Instantánea en D&D® 5ª edición, pero lo que respecta a Tiradas de Salvación de Muerte requiere algo de atención especial.

Esta cuestión de caer inconsciente, y moribundo fue una nueva mecánica de juego introducido en la 4ª edición & perfeccionada en D&D® Essentials™. Y cual además se traspasó a la actual versión del juego. Así que, cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente (consulta el apéndice A de la guía conocida como el Player’s Handbook™ ). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Ahora bien, hay una notación importante que los jugadores y narradores todavía siguen equívocamente. Las Tiradas de Salvación de Muerte ahora se hacen al comienzo de su turno, no al final. Así que si usted consigue rodar ese mágico 20 –está despierto y puede tomar su turno como es debido (recuperas 1 punto de golpe)… aunque empiezes tumbado en el suelo (Prone). Por tanto, en lo que respecta a Sacar 1 o 20, si obtienes un 1 en el d20 cuando realizas una tirada de salvación mortal, cuenta como 2 fallos.

Otro punto de aclaración aquí, es que siempre está el factor de recibir daño al estar agonizante. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Y finalmente, si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe (Maximum Hit Points), mueres instantáneamente.