En esta columna repasaré brevemente cuáles son los pasos naturales para la concreción de un juego de mesa, desde la idea hasta que es vendido. No está de más está decir que no existe una receta única para “crear” un juego y en ningún caso pienso que esta sea la mejor. Además, mucho del conocimiento que tengo es más empírico que teórico, lo cual representa un sesgo importante.

Decidirse a empezar. Este paso puede intercambiarse con el siguiente, pero es imprescindible para el proceso. Hay muchas personas con ideas que nunca dejan de ser solamente ideas. Aunque parezca raro, esta decisión no es simple y requiere meditarlo muy bien pues el camino que se está a punto de recorrer puede ser bastante duro.

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¿Por dónde empezar a hacer juegos de mesa?

Tener una idea. Esto no es fácil ni trivial. La obtención de ideas no es una tarea en sí misma, es más bien tener un estilo de vida creativo. Cuando dedicas tu vida a la creatividad las ideas llegan solas, el trabajo es filtrar las buenas de las malas y luego concretarlas. Un buen consejo que puedo dar es cultivar el desapego, no todas las ideas serán buenas, no hay que forzar una idea si se ve que no da resultado. Jugar muchos juegos buscando referentes e inspiración es otro consejo muy importante.

Diseño de juego. Esto implica generar las reglas y los elementos que se interrelacionan. Los mecanismos del juego deben funcionar de manera armónica y la mecánica resultante se debe relacionar de manera intuitiva con un tema. Por dónde partir (mecánica o tema) es de esas preguntas filosóficas sin respuesta, simplemente cosa de gustos. Un buen consejo es generar un prototipo y escribir las reglas inmediatamente; la teoría funciona hasta cierto límite y nada supera la experiencia de jugar.

Edición (o desarrollo, del inglés development). En esta etapa se toma el diseño de juego y se convierte en un producto terminado. Implica principalmente el diseño industrial, diseño gráfico, arte y tema. Podría ser necesario hacer ajustes al diseño de juego, con el fin de procurar la relación armoniosa entre este, el tema y el arte, para cumplir su objetivo final. Al terminar este paso, el juego ya está listo.

Producción. Llega el momento de multicopiar el juego. Encontrar proveedores de impresión, terminación, elementos del juego, etcétera, es una parte del proceso de producción. Luego vienen el alzado, mecanizado, transporte y bodegaje. Todo un mundo en sí mismo, con múltiples variantes y en permanente evolución.

Distribución y venta. Con una bodega llena de cajas de juegos listos para ser jugados, llega el momento de pensar en cómo hacerlos llegar a las personas que los van a jugar. Los canales de venta y distribución son muy variados, cuáles usar dependerá mucho de los objetivos del juego, que no siempre son comerciales.

Al término de todos estos pasos el juego estaría en manos de una persona que lo va a disfrutar. Desde la idea hasta que esto es posible hay muchas personas, esfuerzos y tiempo involucrados. Para cerrar el ciclo, el juego de mesa terminado podrá servir de referente e inspiración para nuevas ideas y eventualmente nuevos juegos.

Los diferentes pasos del “ciclo de vida de los juegos” pueden desarrollarse y subdividirse mucho más, pero eso lo haré con tiempo en futuras columnas. Estaré atento a los comentarios para decidir cuáles de estos puntos desarrolla primero.

  • Rodolfo Schmauk Ortúzar

    Hola. ¿Esto no sería como el ciclo de producción? De alguna manera, pensaría que el ciclo de vida comienza una vez que el juego está en el mercado.
    En ese sentido, esperaba algo sobre los adoptadores tempranos, el crecimiento, la popularidad, la madurez y el declive, y cual es el tiempo en el que normalmente sucede eso en casos típicos, y en éxitos de venta.

    • Víctor Hugo

      Hola Rodolfo.

      Me gusta el nombre que propones para la columna. Es sin duda
      muy adecuado. En varias discusiones que he tenido, respecto a este proceso que
      comparto en la columna, el cómo llamarle siempre causa controversia. En mi
      opción personal de “ciclo de vida”, quise dejar el concepto “producción” para
      referirme solo a una de las etapas. Así se confunde menos con un proceso
      productivo de la etapa producción (que podría incluir preprensa, prensa,
      terminación, mecanizado, etc.). Lo mismo sucede con “ciclo de desarrollo”, que
      puede confundirse con el development.

      En relación al tema que propones, dándole vida al juego una
      vez que está disponible, quizá hubiese sido más pertinente titular esta columna
      “gestación de un juego de mesa”. ¡Ojalá se me hubiera ocurrido antes! Este tema
      propuesto es muy interesante y me encantaría investigar y escribir al respecto.
      Te adelanto que mi experiencia es más bien editorial que en ventas y marketing
      pero preguntaré por ahí para escribir algo más adelante.

      ¡Gracias por tu interés!

  • Victor Ponce

    Hola Victor. Gracias por decidirte a escribir. Es un tema sobre el cual habemos varios pendientes para aprender mas.
    A mi me llamó la atención que no mencionaras la etapa de Testeo como un punto independiente dentro del ciclo, siendo ésta una de las esenciales y donde precisamente los creadores de juegos primerizos nos caemos con regularidad, trayendo consigo a veces pérdidad grandes de tiempo y recursos.

    Saludos y quedo atento a tus próximos artículos.

    • Víctor Hugo

      Hola Víctor. Sin duda alguna las “pruebas de juego” son un elemento esencial
      en todo este proceso. Sin embargo, a mi parecer, es más bien parte del diseño de juego que una etapa en sí misma. Esto porque las pruebas arrojan resultados, pero ¿qué se hace con estos resultados? Para ser una etapa independiente debería dar paso a una nueva etapa, sin embargo los resultados deben ser analizados y generar modificaciones al diseño de juego.

      En industrias más grandes se dice que un juego no pasa a la edición sino hasta que ha concluido exitosamente todas sus diferentes etapas de prueba. Dado que acá, en general, somos autoeditados, las pruebas se siguen haciendo durante la etapa de edición y se aprovecha de también hacer pruebas de
      diseño gráfico.

      Más adelante pretendo escribir algo más detallado de diseño de
      juego y sus pruebas.

      ¡Suerte con tu juego!

      • Me sumo a la conversación.
        En mi opinión, creo que el “testeo” es una parte recurrente dentro del ciclo que posee cada una de las etapas.
        Desde la etapa mencionada: “Tener una idea”, donde cito a @disqus_xbuhW30i1p:disqus:

        “…Un buen consejo que puedo dar es cultivar el desapego, no todas las ideas serán buenas, no hay que forzar una idea si se ve que no da resultado.”

        > Parte del testeo, del prototipado, es ‘tantear’ opciones, obtener opiniones y críticas que moldearán o “podarán” la “idea chispa” que comenzó todo.

        Tener un grupo de personas afines, que sus visiones no sean modificadas por sentimientos o intereses personales, es un elemento valioso. Una crítica sincera y certera es invaluable.

        • Víctor Hugo

          “el “testeo” es una parte recurrente dentro del ciclo que posee cada una de las etapas.”

          Excelente frase.

  • DK

    Y luego de hacerlo y testearlo… ¿cómo evaluarlo? ¿cómo saber si el juego es bueno o no? o mejor dicho ¿cómo convencer a la editorial? (en caso de usar este medio de edición)
    A veces la duda sobre la propia capacidad para evaluar tu proyecto hace que muchos juegos se queden en el punto “Decidirse a empezar”
    Incluso la opinión de terceros en ocasiones es variada y poco calificada para tenerse en cuenta.