Para empezar a hablar de las Facciones, hay que hacer mención que en esta nueva edición, se da mucho énfasis al Juego Organizado, tanto en un Local de Juegos “Amigable” (o Friendly Local Gaming Store FLGS) como en tu propia casa, siempre y cuando hayas comprado las aventuras que hayan sido publicadas.

En este caso, a fin de mes saldrá la primera aventura del arco histórico “Tiranía de los Dragones”, llamada “La Horda de la Reina Dragón”, del cual ya han salido las primeras aventuras, para aquellos locales que tengan el sistema de los Encounters (¿no saben lo que son?  Pues ¡pronto les diré!).

En aras de darle más interés a los jugadores de participar de estas aventuras, se tienen presente cinco facciones que se reparten en todo Faerûn (el continente de los Reinos Olvidados, donde se juega esta historia… ¿que no sabes qué son los Reinos? Lee al final y te ayudo).

Cada facción tiene sus intereses particulares, y las acciones de los personajes de los jugadores, darán reconocimiento a toda la facción globar, o sea, que si estamos en Chile jugando D&D con alguna facción, nuestras acciones repercuten a todos aquellos que jueguen con la misma facción en ¡todo el mundo!

Por ahora, les dejo un resumen de lo que son cada una de ellas:

Los Arpistas
“Abajo con la tiranía. Justicia e igualdad para todos”

Los Arpistas son una organización antigua que ha resucitado, hecho añicos, y resucitado varias veces. Su longevidad y capacidad de recuperación se deben en gran parte a sus descentralizadas, pueblos, naturaleza secreta, y la casi autonomía de muchos de sus miembros. Los Arpistas tienen “células” y operarios solitarios en todo Faerûn, aunque interactúan y comparten información entre sí de vez en cuando como justifican las necesidades.

La ideología “Arpista” es noble, y sus miembros se enorgullecen de su integridad e incorruptibilidad. Los Arpistas no buscan el poder o la gloria, sólo un trato justo e igual para todos. Los agentes Arpistas están entrenados para actuar en solitario y depender de sus propios recursos. Cuando llegan en líos, que no cuentan con su compañero de Arpistas para rescatarlos. Sin embargo, los Arpistas se dedican a ayudar a otros en tiempos de necesidad, y la amistad entre los Arpistas es casi irrompible.

Espías magistrales e infiltrados, que utilizan diversas formas e identidades secretas para formar relaciones, cultivar sus redes de información, y manipular a los demás a hacer lo que hay que hacer. Aunque la mayoría de los Arpistas prefiere operar en las sombras, hay excepciones.

CREENCIAS
1. Uno nunca puede tener demasiada información.
2. Demasiado poder lleva a la corrupción.
3. Nadie debe estar indefenso.

OBJETIVOS
Recopilar la información en todo Faerûn, discernir la dinámica política dentro de cada región o ámbito, y promover la equidad y la igualdad por medios encubiertos. Actuar abiertamente como un último recurso. Frustrar tiranos y cualquier líder, gobierno, o el grupo que crece demasiado poderoso, y ayudar a los débiles, los pobres y los oprimidos.

La Orden del Guante
“Cuando el mal golpea, nosotros golpeamos de regreso”

Muchos paladines y clérigos de Tyr, Helm, Torm, y Hoar se han unido a la organización, viéndolo como -por fin- una manera de hacer causa común contra los males en el mundo. La Orden del Guante está lista para arremeter contra los actos malvados en el momento, y no antes. Cuando el mal rompe las leyes, acuerdos o códigos de conducta comúnmente aceptadas, el Guante golpea duro y rápido, sin esperar a las bendiciones de templos distantes o del permiso de los gobernantes. El mal se debe enfrentar en el campo y acabarlo, o rápidamente superará y conquistará todo.

La Orden del Guante es un grupo dedicado, muy unido, de personas con ideas afines impulsados por el sello religioso o un sentido finamente pulido de la justicia. La amistad y la camaradería son importantes para los miembros de la Orden del Guante, y comparten una confianza y un vínculo normalmente reservados para los hermanos. Como soldados altamente motivados, los miembros de la Orden del Guante buscan convertirse en los mejores en lo que hacen y con ganas de probar su valía. Hay pocos, si algunos, “lobos solitarios” en esta organización.

CREENCIAS
1. La fe es el arma más poderosa contra el mal: la fe en el dios de uno, en los amigos, y en uno mismo.
2. Luchar contra el mal es una tarea extraordinaria que requiere fuerza y valentía.
3. Castigar a un acto malo es justo. Castigar a un mal pensamiento no lo es.

OBJETIVOS
Estar armados, vigilantes, y listos para castigar el mal, hacer cumplir la justicia, y promulgar la retribución. Esto significa identificar las amenazas del mal, como los grupos de poder secretos y criaturas intrínsecamente malas, vigilándolos, y estar listos para atacar en el momento que se portan mal (estos son siempre ataques retributivos, nunca preventivos).

El Enclave Esmeralda
“El Orden Natural debe ser respetado y preservado”

El Enclave Esmeralda es un grupo de largo alcance que se opone a las amenazas del mundo natural y ayuda a otros a sobrevivir los muchos peligros de la naturaleza. Un guardabosques podría ser contratado para llevar una caravana a través de un paso de montaña traidora o la tundra congelada de Icewind Dale. Un druida puede ser voluntario para ayudar a un pequeño pueblo a prepararse para un larga y brutal invierno. Bárbaros y brujas que viven como ermitaños mayor parte del año podrían defender un pueblo contra orcos o bárbaros merodeadores. Los miembros del Enclave Esmeralda saben cómo sobrevivir, y lo más importante, quieren ayudar a otros a hacer lo mismo. Ellos no se oponen a la civilización o progreso, pero se esfuerzan por evitar que la civilización y la naturaleza se destruyan mutuamente.

Los miembros del Enclave Esmeralda están repartidos por todas partes, y por lo general operan en forma aislada. Ellos aprenden a depender de sí mismos más que de otros. La supervivencia en un mundo duro también exige gran fortaleza y el dominio de ciertas habilidades de lucha y supervivencia. Los miembros del Enclave que se dedican a ayudar a los demás a sobrevivir a los peligros del desierto son más sociales que otros que se encargan de la defensa de los claros sagrados y preservar el equilibrio natural.

CREENCIAS
1. El orden natural debe ser respetado y preservado.
2. Fuerzas que tratan de alterar el equilibrio natural deben ser destruidos.
3. La naturaleza puede ser dura. No todo el mundo puede sobrevivir en ella sin ayuda.

OBJETIVOS
Para restaurar y preservar el orden natural, mantener las fuerzas elementales del mundo bajo control, mantener la civilización y la naturaleza se destruyan los unos a los otros, y ayudar a otros a sobrevivir a los peligros de la naturaleza.


La Alianza de los Señores
“Amenazas a nuestro hogar debe ser exterminado sin prejuicio. ¡Pelear por la seguridad y gloria de nuestra gente!”

Alianza de los Señores es una coalición de los gobernantes de las ciudades y pueblos de todo Faerûn (principalmente en el norte), que en conjunto coinciden en que se necesita un poco de solidaridad para mantener el mal a raya. Los gobernantes de Aguas Profundas, Luna Plateada, Neverwinter, y otras ciudades libres de la región dominan la Alianza, y cada señor de la Alianza trabaja para el destino y la fortuna de su propio asentamiento sobre todos los demás. Los agentes de la Alianza incluyen bardos sofisticados, paladines apasionados, magos talentosos y guerreros veteranos. Ellos son escogidos principalmente por su lealtad, y son entrenados en la observación, el sigilo, la insinuación, y el combate. Con el respaldo de los ricos y los privilegiados, que llevan equipos de calidad (a menudo disfrazado a aparecer común), y los lanzadores de conjuros tienden a tener un gran número de pergaminos con hechizos de comunicación.

Para buscar y destruir las amenazas a sus países de origen, los agentes de la Alianza de los Señores deben ser altamente capacitados en lo que hacen. Pocos pueden compararse con sus habilidades en el campo. Luchan por la gloria y la seguridad de sus personas y de los señores que gobiernan sobre ellos, y lo hacen con orgullo. Sin embargo, la Alianza de los Señores sólo puede sobrevivir si sus miembros “juegan decentemente” entre sí, lo que requiere un cierto grado de diplomacia. Agentes deshonestos dentro de la Alianza de los Señores son raros, pero las deserciones han ocurrido.

CREENCIAS
1. Si la civilización ha de sobrevivir, todos deben unirse contra las fuerzas oscuras que amenazan.
2. La gloria viene de proteger su hogar y honrar a sus líderes.
3. La mejor defensa es un buen ataque.

OBJETIVOS
Para garantizar la seguridad y la prosperidad de las ciudades y otros asentamientos de Faerûn mediante la formación de una coalición fuerte contra las fuerzas que amenazan a todos, eliminar tales amenazas por cualquier medio que sea necesario en cualquier momento y dondequiera que surjan, y ser campeones de la gente.


Los Zhentarim
“Únetenos y prospera. Opóntenos y sufre”

El Zhentarim busca convertirse en lo mas omnipresente e ineludible, lo más rico y poderoso, y lo más importante, intocable. La imagen pública de la organización aparece mucho más benigna, ofreciendo los mejores mercenarios que el dinero puede comprar. Cuando un comerciante necesita una escolta para su caravana, cuando un noble requiere guardaespaldas para proteger a sus pertenencias, o cuando una ciudad necesita soldados entrenados para defender su honor, el Zhentarim proporciona los mejores hombres y mujeres entrenados que el dinero puede comprar. Sin embargo, el costo de hacer negocios con la Red Negra puede ser alto.

La Red Negra quiere que sea necesario-e incluso preferible- el hacer negocios con sus miembros. Se quiere asegurar, con el tiempo, un monopolio con mano de hierro. Los miembros deben ser los mejores -los más baratos, los más rápidos y los más seguros- en la prestación de servicios y bienes, tanto legales como ilegales, incluso estando dispuestos a perder dinero si significa la destrucción de un competidor, así como asegurando los beneficios de todo el mundo, excepto cuando el hacerlo atenta contra el objetivo final de la Red Negro: que todo el mundo dependa de él.

Un miembro de los Zhentarim piensa en sí mismo como miembro de una familia muy grande y se basa en la red de Negro por los recursos y la seguridad. Sin embargo, a los miembros se les concede suficiente autonomía para perseguir sus propios intereses y obtener un cierto grado de poder personal o influencia.

CREENCIAS
1. El Zhentarim es su familia. Usted vela por él, y él vela por ti.
2. Usted es el amo de su propio destino. Nunca será menos de lo que merece estar.
3.-Todo y todos tiene un precio.

OBJETIVOS
Por la acumulación de riqueza, el poder y la influencia.

PD: una reseña propia de lo que es Faerûn ACÁ.