CONCEPTOS BÁSICOS Y RESEÑA DE TERRA MYSTICA

¿Qué es Terra Mystica?

Terra Mystica es un juego de estrategia, de 3 a 5 jugadores, en el que cada jugador representa a una de entre 14 razas fantásticas  asimétricas, —cada una con una afinidad hacia un tipo específico de terreno, así como con diferentes poderes y habilidades–, que busca  extender su influencia a lo largo del mundo imaginario de fantasía en el que está ambientado, así como afianzar su dominio en los cuatro cultos elementales: fuego, aire, tierra y agua.

TERRA MISTICA

¿Cómo se gana Terra Mystica?

Terra Mystica es un juego que dura exactamente 6 rondas, ni una ronda más, ni una ronda menos. En cada ronda los jugadores irán tomando turnos consecutivos, empezando por  el primer jugador, para realizar de acciones destinadas a extender su dominio en el mapa, avanzar en la senda de los cultos elementales, construir ciudades, o para obtener puntos mediante el cumplimiento de determinados criterios dictados por las losetas de puntuación que estén disponibles durante la ronda, o por las habilidades de las razas.

Durante cada una de las 6 rondas, estará siempre activa una loseta de puntuación, la cual otorgará puntos cuando ciertas condiciones se  cumplan. Por ejemplo, puede haber una loseta que premie a cada jugador con 5 puntos si éste logra construir su Fortaleza o su Santuario durante esa ronda. La obtención de estos puntos de victoria, así como de los puntos de  victoria obtenibles a través de las habilidades únicas de las razas, son elementos clave para ganar el juego.

Al final de la sexta ronda, aquel quien haya logrado dominar la mayor extensión del mapa mediante la terraformación y construcción de sus propias edificaciones, recibirá una cantidad fija de puntos de victoria, seguido por el segundo jugador, y luego por el tercero. El cuarto y quinto jugador no obtendrán puntos.

De igual manera los jugadores puntuarán una cantidad preestablecida de puntos de victoria de  acuerdo al nivel que hayan alcanzado en las sendas de los cultos elementales, las cuáles serán evaluadas de forma independiente. Los jugadores que hayan llegado de cuarto y quinto lugar en cada sendero de culto no recibirán puntos, así como tampoco recibirán puntos aquellos jugadores que no hayan movido sus marcadores desde la casilla inicial de cada culto con valor cero.

Al final del juego se convierten todos los recursos de cada jugador en dinero, para luego ser canjeados a razón de un punto de victoria por cada tres monedas. Posteriormente se suman todos los puntos de victoria, y aquel quien haya obtenido más gana el juego.

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¿Cuáles son los recursos disponibles a los jugadores?

Los recursos disponibles durante el juego y los cuales serán necesarios para realizar las acciones que ulteriormente conducirán a los jugadores a la victoria, son: Dinero, poder, trabajadores y sacerdotes. Generalmente el dinero y los trabajadores son necesarios para pagar los costos de los edificios. Los sacerdotes generalmente son utilizados para avanzar en los senderos de cultos elementales y para pagar costos de avance en las hablidades de navegación y terraformación, y el poder es necesario para poder realizar ciertas acciones especiales únicamente accesibles mediante la utilización de poder, o para generar recursos por vía extraordinaria. Nótese que la utilización de los recursos puede variar dependiendo de la raza escogida.

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¿Cómo es una ronda regular de juego?

Cada ronda de juego empieza por una fase de ingresos, en donde todos los jugadores recibirán recursos dependiendo de las edificaciones que hayan construido y de los poderes especiales de su raza. Seguidamente el primer jugador realiza su primera acción, seguido por la persona que le siga en sentido horario de las manecillas del reloj. Los jugadores se irán alternando consecutivamente, realizando una sola acción, hasta que ya no tenga más acciones disponibles y cada uno decida pasar. El primer jugador en pasar obtiene la ficha de primer jugador, devuelve la loseta de bonificación que escogió para ese turno y toma una nueva. De igual forma, el resto de los jugadores irán pasando, regresando sus losetas de bonificación y tomando una nueva. Al final del turno, cuando todos hayan pasado, se resuelve el segundo efecto de la loseta de puntuación, y todo aquel quien ha cumplido con los requisitos obtiene el beneficio. A las losetas de bonificación que no hayan sido escogidas, se les colocará una moneda de oro para hacerlas más atractivas para la próxima ronda.

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¿Qué es la terraformación y por qué es tan importante?

Cada raza está asociada a un tipo específico de terreno. Los tipo de terreno existentes son: Bosque, Lago, Desierto, Llanura, Pantano, Montaña y Yermo. Temáticamente hablando, podríamos asumir que cada raza no puede habitar ni sobrevivir en terrenos hostiles diferentes a su terreno base al cual es afín. Esto conlleva a que los jugadores no podrán construir edificaciones en terrenos diferentes al terreno base de la raza con la cual esta jugando.

A manera de ejemplo, las brujas no podrán habitar en terrenos que no sean bosques, las sirenas no podrán habitar en terrenos que no sean lagos y los nómadas no podrán habitar en terrenos que no sean desiertos.

He allí la importantísima función de la terraformación. Durante su turno, un jugador puede terraformar un terreno vacío adyacente a alguna de sus edificaciones en el tablero (salvo que tenga algún poder que le permita terraformar en otra parte del mapa) y transformarlo en el terreno base de la raza con la cual está jugando. Para ello pagará la cantidad de recursos necesarios (generalmente trabajadores) de acuerdo al nivel de terraformación que haya alcanzado para ese momento (representado por palas). Sólo hay tres niveles de terraformación disponibles, y avanzar en cada uno es clave para poder terraformar de forma más efectiva y económica.

Un aspecto importante a destacar es el hecho de que los costos para terraformar cada tipo de terreno variará dependiendo de la raza, y de su afinidad entre un terreno con otro. Por ejemplo, a las brujas les es más fácil terraformar las montañas que a los Swarmlings.

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¿Cuáles son las edificaciones disponibles?

Todos los jugadores tienen acceso a los mismos tipos de edificios durante el juego, pudiendo variar, dependiendo de la raza escogida: a) la cantidad de edificios iniciales; b) los costos de construcción de cada edificio; c) los recursos que cada uno genera después de construido.

Los edificios disponibles son: Vivienda, Puesto Comercial, Fortaleza, Templos y Santuario.

La construcción de cada edificación otorga al jugador una ventaja específica, ya sea en la forma de generación de recursos (ver recursos arriba) durante la fase de ingresos; en la forma de favores divinos que otorgan ventajas inmediatas o permanentes, o en la forma de poderes especiales propios de cada raza.

En relación a las edificaciones, es importante destacar dos aspectos:

  1. Hay edificaciones que no se pueden construir si antes no se han construido otros. En otras palabras, hay una prelación que rige la construcción de edificios. Excepción a la regla: Las viviendas.

Ejemplo: Un jugador no  puede construir una Fortaleza si antes no ha construido un Puesto Comercial, el cual, a su vez, requiere que previamente se haya construido una Vivienda. De manera similar, un jugador no puede construir el Santuario si antes no construyó un Templo, el cual a su vez exige que antes se haya construido un Puesto Comercial, el cual, –como ya vimos antes–, requiere que tengamos edificada una vivienda.

  1. Al construir Puestos Comerciales, Templos, Fortalezas o Santuarios, los jugadores deben regresar al tablero personal el edificio que en el orden de prelación sirvió de base para su construcción. En otras palabras, si un jugador construye un Puesto Comercial, está obligado a regresar a su tablero personal la vivienda que reemplazó. Esta prelación de construcción, así como el hecho de que cada edificación otorga un beneficio inmediato o permanente conlleva a la toma de decisiones importantes. Preguntas como las siguientes son comunes: ¿Reemplazo mi vivienda con un Puesto Comercial sabiendo que el próximo turno recibiré un trabajador menos? ¿El beneficio de recibir un Sacerdote todos los turnos tras haber construido el Templo es tan importante para mí como para sacrificar el ingreso de dinero y poder todos los turnos?

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¿Qué es una ciudad y cómo se forma?

Cuando un jugador haya construido exactamente 4 edificaciones adyacentes entre sí, cuyo valor en términos de poder sume siete (07) o más, inmediatamente se forma una ciudad. Fundar una ciudad otorga los siguientes beneficios:

  • Permite al jugador obtener una loseta de bono de ciudad. Estas losetas otorgan beneficios diferentes e inmediatos, que pueden variar desde la obtención de puntos de victoria, avances en los senderos de los cultos elementales, avances en la habilidad de navegación, trabajadores, poder, dinero, etc.
  • Permite al jugador obtener una llave. Cada llave da acceso a uno de los cuatro últimos niveles (10) de cada sendero de culto. Sin una llave, un jugador solo puede avanzar hasta la casilla nueve en cada sendero de culto. Para poder avanzar hasta la casilla 10 de cada sendero de culto elemental, se requieren 4 llaves, y para obtener llaves se requiere de la formación potencial de 4 ciudades, lo cual, a su vez, requiere de la construcción de 4 edificaciones cuyo valor en poder sume siete.

Excepción: La construcción del Santuario permite al jugador fundar ciudades con solo  edificaciones en vez de 4.

 

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¿Cuántas y cuáles son las acciones que un jugador puede realizar en su turno?

Son 8 acciones las que se encuentran disponibles a los jugadores durante su turno:

  1. Terraformar y construir: Pagando los recursos que indica el nivel actual de terraformación, un jugador puede terraformar y construir una edificación, pagando también el costo de construcción.
  2. Avanzar Navegación: Pagando los recursos exigidos, un jugador puede avanzar su habilidad de navegación hasta un nivel máximo de 3. La Navegación es muy importante pues permite edificar en regiones del mapa separadas por ríos, que de otra manera sería imposible alcanzar. La Navegación es clave para poder extender el territorio y poder construir otras ciudades en el tablero.
  3. Aumentar capacidad de Terraformación: Pagando los recursos exigidos, un jugador puede aumentar su capacidad de terraformación hasta un nivel máximo de 3. El nivel de Terraformación es de suma importancia pues mientras más avanzado se encuentra un jugador, menos recursos le costará transformar un terreno en otro.
  4. Mejorar un edificio por otro: Pagando los recursos necesarios, y respetando la regla de prelación de las edificaciones, un jugador puede reemplazar un edificio por otro superior.
  5. Enviar un sacerdote a los templos elementales: Como una acción, un jugador puede enviar un Sacerdote a uno de los cuatro senderos de los templos elementales. Esto hará que el marcador del jugador en ese elemento avance ciertas casillas.
  6. Usar una de las acciones pre-pintadas en el mapa: Existen unas acciones fijas en el mapa, que solo están disponibles a los jugadores si éstos usan poder (maná). Las acciones varían en naturaleza y efectos, pero la mayoría de ellas otorgan recursos a cambio de poder.
  7. Usar acciones especiales: A lo largo del juego los tendrán acceso a ciertas acciones especiales que pueden provenir de: a) Losetas de bonificación; b) Poderes especiales de cada raza; c) Favores divinos. Estas acciones varían en naturaleza y efecto. Algunas acciones otorgan recursos, otros permiten avanzar en el sendero del culto elemental, y otras otorgan la habilidad de terraformar. Utilizar alguna de estas acciones especiales consume el turno del jugador.
  8. Pasar: Aunque suene ilógico, pasar, en algunas ocasiones puede ser beneficioso, ya que, el primer jugador que pase, toma el marcador de primer jugador para la próxima ronda, y además, tendrá derecho a escoger de primero algunos de las losetas de bonificación que nadie haya tomado en la ronda pasada.

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¿Qué es el poder? ¿Cómo lo obtengo? Y ¿Por qué es tan importante?

Uno de los aspectos más resaltantes y temáticos de Terra Mystica es la incorporación de un recurso mágico llamado “poder”. El poder en Terra Mystica no es otra cosa que energía mágica (conocido en otros juegos de fantasía como “maná”) que permitirá a los jugadores obtener recursos de forma extraordinaria (sin costar una acción), así como realizar acciones especiales que requieren el uso de poder.

El poder pasa por un ciclo irrenunciable de tres fases antes de poder ser utilizado, a saber: “Inactivo”, “en preparación” y “activo”. Este ciclo mandatorio está representado por tres cuencos de color púrpura pintados en los tableros de los jugadores. Dependiendo de la raza escogida, los jugadores empezarán con una determinada cantidad de poder en los cuencos “inactivo” y “en preparación”. Cuando un jugador obtiene poder, debe pasar la cantidad adquirida desde el cuenco “inactivo” al cuenco “en preparación”. Sólo cuando el cuenco “inactivo” se encuentre vacío, podrá el jugador pasar poder al cuenco “activo” para su posterior utilización. De igual manera existe una manera extraordinaria de remover poder de forma definitiva del cuenco en preparación) y pasar la

El poder se puede obtener de varias maneras: a) Avanzando en el sendero de los cultos elementales; b) Apoderándose en cada turno de losetas de bonificación; c) Construyendo ciertas edificaciones como por ejemplo el Puesto Comercial, d) Mediante favores divinos, y d) por la construcción de edificaciones de oponentes adyacentes a las de otro jugador.

 CALIFICACIÓN

  • Tema: Si bien el juego es bastante abstracto, el tema de fantasía se encuentra bien implementado, y es especialmente observable en las afinidades de las razas con los diferentes terrenos; en los poderes y habilidades especiales asimétricas de cada raza,  así como en la preparación y utilización de poder mágico para realizar acciones especiales
  • Arte: Las ilustraciones de fantasía del juego son sumamente coloridas, vistosas y están muy bien realizadas.
  • Componentes: Los componentes son de altísima calidad, desde las edificaciones de madera con distintas formas y tamaños, hasta el grosor utilizado para las losetas y tableros personales de los jugadores. Se nota que se prestó sumo cuidado a cada detalle.
  • Mecanismos: Los mecanismos del juego son sólidos y funcionan a la perfección. Existe cierta novedad en lo relacionado con el manejo y uso del poder.
  • Complejidad: Terra Mystica no es un juego sencillo y requiere de la inversión de tiempo para entender todos los complejos y entrelazados mecanismos que hacen sinergia con las habilidades de las razas. El juego presenta ciertos retos a la hora de la enseñanza.
  • Factor suerte: El factor “suerte” de este juego es casi inexistente, resumiéndose el mismo a: a) Las losetas de bonificación que estarán disponibles a todos durante la partida; b) El orden de las 6 losetas de puntuación que estarán activas durante cada ronda, y c) La selección de las razas (si se decide la elección al azar). Debido a esto el juego es sumamente estratégico y sesudo.
  • Interacción: La interacción entre jugadores es baja e indirecta, resumiéndose en la privación de un jugador a otro de: a) una determinada acción especial, b) una ficha de bonificación; c) un territorio específico en el juego o; d) una posición en el sendero de los cultos elementales.
  • Duración: El juego durará aproximadamente 35 minutos por jugador, asumiendo que dominan moderadamente las reglas.
  • Re-jugabilidad: La re-jugabilidad es muy alta considerando que: a) Hay 14 razas asimétricas, cada una con habilidades y poderes diferentes. Hay una expansión de Terra Mystica llamada “Fuego y Hielo” que incorpora 14 razas diferentes más; b) No todas las losetas de bonificación estarán presentes en cada partida; c) El orden de las 6 losetas de puntuación es escogido al azar; d) el posicionamiento inicial de las viviendas iniciales de cada jugador cambiará en cada partida; e) hay múltiples estrategias en el juego para obtener puntos de victoria.
  • Dependencia del lenguaje: Salvo el texto que se encuentra en el manual de reglas, el juego no contiene componentes con texto. Todo lo contrario, existe una iconografía genérica para todos los recursos y todas las acciones que hacen este juego casi totalmente independiente del lenguaje.
  • Portabilidad: El juego no es portable debido a la cantidad de componentes presentes y al tamaño y peso considerable de la caja.
  • Tiempo de configuración inicial: El juego requiere de la inversión de tiempo considerable (unos 10 minutos aproximadamente) para la configuración inicial de todos los componentes.

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VEREDICTO

Terra Mystica es un juego impresionante en términos de diseño e implementación de mecanismos inteligentes y sinérgicos. Es un juego sesudo y complejo que no da cabida a la suerte, y en el que se premian las jugadas óptimas y eficaces. Es un juego que requiere de múltiples sesiones de juego para poder apreciar las intrincadas capas de estrategias que se derivan de las habilidades y poderes de cada raza. Por estas razones, no es un juego apto para principiantes.

Si bien es cierto muchas personas opinan que hay desbalance en las razas, lo cierto es que dicho argumento es aplicable a cuanto juego asimétrico ha sido impreso a la fecha. Considero que el hecho de que algunas razas tengan poderes “apreciablemente” más aplicables que otros en términos de beneficios inmediatos, no implica que la raza sea más poderosa que otra. Por el contrario, aquellas razas con poderes menos vistosos que otros, generalmente requieren de mayor inteligencia para cavar entre las múltiples capas solapadas de complejidad que ulteriormente revelarán las estrategias ganadoras.